El libro The Illusion of Life: Disney Animation de los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas, en 1981. recopilan unos 12 principios básicos para realizar animaciones más realistas ajustándose a las leyes físicas y de cuestiones más indeterminadas como las emociones, consiguiendo así que los personajes actúen. Se crea así un mundo ficticio creíble al interpretar al interpretar la física, el movimiento y las acciones del mundo real.
Este trabajo esta basado en los nueve ancianos de Disney, llamados así a los primeros animadores de esta compañía que inventaron técnicas de animación para largometrajes. como blanca nieves y los siete enanitos, el libro de la selva o Peter Pan entre otros clásicos Disney.
- Estirar y encoger (Squash and stretch)
Exageración y deformación de los cuerpos, al estirarse o contraerse, consiguiendo acentuar el efecto cómico, o dramático. Da también la sensación de velocidad o de inercia. Al alejarnos de lo real conseguimos credibilidad
- Anticipación
Se anticipan los movimientos para dirigir la mirada del espectador hacia lo que va a pasar, normalmente son movimientos previos en sentido contrario al movimiento principal, por ejemplo para saltar... antes hay que agacharse. Anuncia sorpresa, al aumentar el tiempo de la anticipación menor será la sorpresa, sirve para introducir al espectador dentro de la acción. Se distinguen tres pasos:
- Anticipación, nos prepara para lo que va a suceder.
- Acción, lo que esta sucediendo.
- Reacción, termina la acción, se restablece la normalidad.
- Puesta en escena (Staging)
El personaje no esta solo en el mundo y a su alrededor suceden cosas imperceptibles para nosotros. Se crea el ambiente y se define la posición de lo personajes, para representar la acción principal, para que la acción sea entendible, jugando con el encuadre.
- Esconder o revelar el punto de interés.
- Acciones en cadena (acción-reacción).
- Acción directa y pose a pose
Acción directa creamos una acción continuada sin interrupciones, dibujando todos los fotogramas, hasta finalizar en una acción impredecible. Esta acción facilita el movimiento.
Pose a pose dividimos los movimientos en poses clave o pose de paso y puntos intermedios. Todos los que sean necesarios. Con los actuales programas de dibujo 2D y 3D ya no es necesario dibujar todos, solo los claves. No se puede abusar de esta técnica para no saturar.
- Acción continuada y superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
Mejora y aumenta el detalle a la acción.
Acción continuada, la acción se ha ejecutado completamente y la reacción del personaje, aun cuando se ha acabado la acción nos dice su estado de animo.
Acción superpuesta, se superponen varios movimientos continuados, que influyen en la posición del personaje. Nunca se debe dejar un personaje animación en escena para no restar credibilidad a la acción por sutil que sea.
- Aceleración y deceleración (spacing)
Se acelera el centro de la acción, y ralentiza el principio y el final de esta. Nada que posea movimiento tiene movimientos uniformes, salvo que sea mecánico o robótico. Son movimientos progresivos.
- Arcos de acción (trayectoria)
Las trayectorias curvas son más naturales, en la vida real no se mueven en rectas perfectas.
- Acción secundaria (Overlap)
Pequeños movimientos para complementar y reforzar la acción principal. Surgen como consecuencia de esta acción principal.
- Ritmo (Timing)
Da sensación a la acción de movimiento, marcando el peso, escala y el tamaño es el momento preciso que se tarda en realizar una acción.
- Exageración
Aumentar una expresión, movimiento... realza la acción, y la hace más creíble. No hay que abusar de ella para no ocultar lo que se quiere decir, al igual que en la animación facial un uso abusivo puede ser contraproducente.
- Dibujos sólidos
Construcciones de buenas bases de modelos simples pero efectivas ayudan a que cobren vida, para que puedan dar forma al personaje en cualquier circunstancia.
- Personalidad y apariencia
Tratar de que el espectador se sienta identificado con las emociones y conseguir que se sienta afín al personaje o repulsa. Todo en el personaje debe de ser acorde (movimientos y personalidad).
La incorporación de nuevas tecnologías a dado paso a cuatro principios más, estilo visual, la combinación de movimientos, la cinematografia y la animación facial. El uso correcto de todas esto principios se le denomina acting.
El diseñador Cento Lodigiani a creado una serie de GIFs animados que explican estos 12 principios, animando un cubo. Se puede encontrar aquí.
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