Webinars: Martin Canale



Martin Canale, es un escultor autodidacta, argentino, de figuras de comics y ciencia ficción más reconocidos, más reconocidos, de esta industria. Ha trabajado haciendo figuras para empresas como Disney, Warner Bros. o Universal Studios, entre otras. En el taller de escultura Gore Group, fundado por el mismo, actualmente trabajan haciendo figuras para Sideshow Collectibles.

Ha realizado junto al dibujante de comics, Ariel Olivetti, el libro bilingüe  "Anatomía de superhéroes", donde se dan una serie de conocimientos de anatomía comparando la figura del ser humano corriente y la figura heroica, con poses a modo de ejemplos. Se puede ver una muestra de su arte en su perfil de DevianArt aquí.

Fuente: ICH Licencia Oficial / ICH collectibles Official License

Al igual que su colega Ariel Olivetti, realizo una serie de webinars de escultura digital realizado con ZBrush para Wacom Latin America, disponibles desde su canal de youtube. En concreto son estas cinco clases:
También ha realizado un tutorial para los foros de ZBrushCentral sobre "Cuts y Key en ZBrush  4r4", que se puede visualizar desde aquí.
Leer Más 0 comentarios

Software: INKScape



Inkscape, es un programa de edición de gráficos vectoriales, como Illustrator, con la salvedad de que es gratuito y de código libre (Open Source). El formato nativo es el Scalable Vector Graphics (SVG, Gráficos Vectoriales Redimensionables), un estándar abierto de W3C basado en XML. Es una herramienta multiplataforma con lo que se puede encontrar para el sistema operativo GNU/Linux, Windows, Mac OS X. Disponible en varios idiomas incluido el castellano.

Dispone de herramientas de dibujo, como el lápiz. la pluma, de formas como elipses, cuadrados, y herramientas de texto, con sus correspondientes ajustes. Se le pueden instalar complementos, plugin para extender las capacidades del programa como Barcode Extension, Isometric Proyection Converter, etc...



En su web tiene una sección de aprendizaje, donde están en este link disponibles tutoriales y cursos tanto en inglés como en castellano, desde nivel básico, hasta algo más avanzado. En la sección de vídeo se pueden reproducir videotutoriales y sesiones de trabajo de usuarios utilizando esta herramienta.

En la plataforma de Bilib en este enlace, se puede registrar gratuitamente aun curso online  de diseño gratuito con GIMP e INKScape, también en la web del formador JoaClint en este link, se puede descargar en PDF la segunda edición del libro" Logo a logo, curso practico de INKScape". Desde el canal de youtube de Single Tech Games de Julio Cesar, se puede reproducir una serie de vídeos de "Aprende a Dibujar con INKScape", desde esta lista de reproducción aquí disponible.


En la Wiki de INKScape, esta la documentación traducida al castellano del manual del programa, accesible desde aquí, y en la que se puede colaborar tanto en su traducción, como en el codigo de la propia herramienta.
Leer Más 0 comentarios

Dibujo: Cabeza Humana



A la hora de diseñar un personaje tanto en la etapa del concept art, como a lo largo del proceso de dibujo o modelado 3D, hay que tener presente ciertos conocimientos para una buena construcción de nuestro personaje, y no solo me refiero ya al talento necesario, ni a formación en alguna disciplina del arte, sino ha conocimientos sobre lo que se esta o se quiere diseñar.

Si por ejemplo estuviéramos diseñando un videojuego o un cómic, ambientado en el siglo XV, habrá que tener conocimientos, sobre aquella época, costumbres, política, ambientales, tipos de armas etc... para recrear con la mayor exactitud esa época. En el caso que de la cabeza humana pasa lo mismo no solo basta con saber dibujar o modelar, ademas necesitamos saber cuales son sus huesos más importante y sus músculos que son los que nos determinaran la forma e incluso la personalidad de nuestros personajes.

Aunque se trate de personajes fantásticos, no podemos inventarnos músculos, si nuestro personaje tiene seis brazos, o tres ojos se debe construir de forma como lo haría la propia naturaleza, todo tiene un por que, así nuestros personajes resultaran mas creíbles.

El objetivo de este post es hacer una especie de resumen o guía rápida de los conceptos, recogidos en el estudio de la cabeza humana, que en gran parte se pueden encontrar en el libro de dibujando la cabeza humana de Alfonso Calderón.

Por eso nos valemos de unos canones, a lo largo de la historia a habido varios canones, que no son ni mas ni menos que unas reglas establecidas para representar la figura humana en sus "proporciones ideales". Se adopto la cabeza humana como la unidad de medida para este propósito, y que es la parte del cuerpo humano que varia menos a lo largo de la vida del hombre.

La cabeza tiene un diámetro de entre 20 a 25 cm, y la estatura media es de 1,75 cm para el hombre y de 1,61 cm para la mujer, el angulo lateral como "ideal es de unos 90º, hay que tener en cuenta que estas medidas pueden variar  según las razas.

En cualquier caso sería conveniente tener unos conocimientos de la anatomía de la cabeza humana, tanto de su estructura osea, con los huesos mas significativos del cráneo humano (frontal, occipital, parietales, etc...) y los huesos de la cara (mandíbula superior e inferior, maxilares, nasales, dientes, etc...), como de sus anatomía muscular (temporal, labio superior, frontal, etc...)

Imagen del libro "dibujando la cabeza humana" de Alfonso Calderón.


Si la estructura de los huesos son los que dan la forma a la cabeza, son los músculos los que le dotan de expresión. Este aspecto hay que tenerlo en cuenta, existen expresiones como, la sonrisa, carcajada, la tristeza, el dolor, la cólera, etc... que se valen de ciertos músculos para realizarse.
  • Temporal y el masetero, se aprecian cuando se mastica, para expresar angustia, o agresividad.
  • Frontal, provoca arrugas en la frente, para expresar emociones como miedo, asombro y alegría.
  • Superciliares, ubicados en los parpados, con la edad este musculo pierde fuerza dando aspecto de anciano o cansado.
  • Dilatador de las alas de la nariz, expresa la pena, dolor, desprecio o asco.
  • Elevador común del labio superior, expresa angustia, pena, tristeza, etc...
  • Cigómatico mayor, usado para la risa, sonrisa y carcajada.
  • Cigómatico menor, tristeza, compasión y dolor.
  • Etc...

Para la correcta construcción de la cabeza se usa un rectángulo, en el que se traza una recta por la mitad verticalmente para sacar su eje de simetría, y siete lineas horizontales, el tamaño de estos cuadrados vendría dado por el tamaño de la anchura de la nariz o del ojo horizontalmente hablando. Esto nos formaría una cuadricula o retícula de 7 unidades de alto  por 5 de ancho, donde encajar nuestra cabeza.

Imagen del libro "dibujando la cabeza humana" de Alfonso Calderón.

En los niños la cabeza es  mayor proporcionalmente sería de 8 de alto por 6 de ancho (siendo la unidad uno de sus ojos por ejemplo), y por lo tanto también lo son las partes que forman su cara como los ojos, boca etc..., por eso tiene ese aspecto de cabezones.

Para la vista lateral seria la misma regla para sacar la cuadricula pero en este caso sería de 7 de alto por 7 de ancho, y con la salvedad, de que habría que formar un angulo, desde la frente y maxilar inferior para poder encajar el mentón-barbilla y la nariz.

Para dibujar la cabeza en posición de tres cuartos, se dibuja una circunferencia, y en ella se dibujan unos ejes de simetría, rotados en la posición deseada, cruzándose unos con otros.

Imagen del libro "dibujando la cabeza humana" de Alfonso Calderón.

Las cejas se representan según su dirección e intensidad, mediante trazos definidos, las pestañas van de un extremo a otro del parpado, siendo en uno de estos lados mas largas, y salen perpendiculares al parpado. En las mujeres son más finas y arqueadas.

El ojo tiene una forma de almendra o silueta de pez, la curva de arriba es mas cerrada. El iris se dibuja con unos radios que salgan del centro hacia fuera, y en el centro se coloca la pupila, en la zona opuesta a la luz se coloca los puntos de luz. En los niños los ojos son más redondos y el iris más grande. En las mujeres son más grandes y se elevan por su extremo.

La nariz, la boca e incluso las orejas, se realiza un encaje mediante lineas, después se embloca, pasando a formas geométricas definiendo superficies y sombras. En los niños es más pequeña y respingona, las orejas son más grandes. En las mujeres la nariz son más pequeñas y finas, los labios más carnoso

Los dientes en un aboca abierta, se deben dibujar insinuando solo su curvatura, y las separaciones entre dientes, más notables. En los niños todo es más redondeado y carnoso y sus dientes pequeños. En las mujeres la mandíbula no están angulosa, y el cuello es más fino.

Se puede consultar el libro de Andrew Loomis "Dibujo de cabeza y manos" y el de Alfonso Calderón "Dibujando la cabeza humana", además resulta muy interesante e instructivo ver tutoríales de otros artistas para comprender la construcción de la cabeza humana, y como lo resuelven ellos con sus propios métodos. Por ejemplo a través de Wacom Latin America y Leo Meza, Hay disponible unos cinco webinars sobre Como "Dibujar rostros" en este enlace, en la sesión 3 Anatomía de Ariel Olivetti  aquí se puede ver como trabaja este gran artista, también en el curso de Entivoo "Curso de dibujo de la figura humana" uno de los vídeos esta dedicado al dibujo del rostro humano, accesible en este link, o el vídeo de "Esbozo de la cabeza" de Jaime Sánchez Molina, en este otro enlace, y en Cursopedia en el curso online gratuito de "Dibujo a lápiz" la lección 7, en este link esta dedicado a la cabeza.
Leer Más 0 comentarios

Renderizado: KeyShot



KeyShot es un programa de render e iluminación, de la compañía Luxion, que permite previsualizar en calidad fotográfica y animaciones en tiempo real, de manera sencilla y sin depender de la tarjeta gráfica, emplea toda la potencia del ordenador. Soporta archivos OBJ, 3ds, Collada, FBX, entre otros muchos. Su interface es sencilla también  a modo de ventanas flotantes donde encontrar los más de 700 materiales diponibles, más de 50 ambientes de iluminación y texturas.

Tiene características como el etiquetado interactivo para colocar pegatinas en los modelos 3D, iluminación en HDRI, mapas de relieve, iluminación global y raytracing en tiempo real. KeyShotVR nos permite poder realizar visualizaciones interactivas y táctiles.

Se le pueden añadir add-ons para añadir funcionalidad extra a la interface de la aplicación, además esta disponible en castellano, tiene varias licencias según el uso que se le vaya a dar, además de una de prueba para poder ver como funciona este software. Una de las licencias de que dispone es la educacional, acreditando adecuadamente que se es estudiante o docente para su uso, estando prohibido el uso comercial.



Desde la sección de downloads de la web de Luxion, se puede descargar colecciones de materiales, plugin para importar a programas como 3Dstudio Max, Maya, Cinema 4D, Rhinoceros, SketchUP o SolidWorks entre otros y tiene otros plugin de terceros como ZBrush, JewelCAD, SolidEdge, etc... También se pueden descargar escenas de muestra comprimidas en .ZIP realizadas por usuarios para poder aprender y versiones anteriores tanto del programa como de los plugins

en su web en inglés (hay otra en castellano aquí), en este enlace, esta una sección de tutoriales, webinars, tips y entrenamientos para aprender a utilizar este software, también esta disponible un foro y un blog para complementar esta formación. En este otro link se puede encontrar un manual de KeyShot 6 y una referencia a las teclas de acceso rápido tanto en versión Windows como para Mac, el PDF del mismo manual se puede encontrar aquí.

Copyright 2006-2015 Luxion Aps


En la plataforma de formación Floqq, nos podemos inscribir gratuitamente a un curso en castellano de KeyShot  4 desde cero, que a lo largo de 10 vídeos se nos inicia de un modo general y como realizar un renderizado con este programa. También en un curso de Entivoo "modelado de carro a control remoto en Rhinoceros" en el vídeo 25 en este link, se enseña a realizar un renderizado con KeyShot 2.3
Leer Más 0 comentarios

Recursos: Scripts



Este post se actualizara periódicamente, donde incluir una recopilación de scripts para poder adaptarlos e incluirlos en proyectos de nuestros videojuegos, apps o simplemente para practicar con ellos probarlos y mejorarlos. También en foros como el de UnitySpain, aquí, tiene lo que llaman una mesa de ayuda sobre scripting donde se pueden hacer consultas, ver como otros han resuelto algunos problemas, o como programar ciertas acciones.


  • Interruptor de luz, apaga y enciende la luz pulsando una tecla.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LightSwitch : MonoBehaviour {

      // Update is called once per frame
      void Update () {

          if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {

              if (light.enabled == true)
                light.enabled = false;

              else
                light.enabled = true;

          }

      }

}

  • Apagar y encender la música de fondo, pulsado una tecla.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AudioSwitch : MonoBehaviour {

private AudioSource audioBackground;

      // Use this for initialization
      void Start () {

        audioBackground = GetComponent();

      }

      // Update is called once per frame
      void Update () {

          if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){

              if (audioBackground.isPlaying){

                  audioBackground.Stop();

              }

              else if (!audioBackground.isPlaying){

                  audioBackground.Play();

              }

          }

      }

}
Leer Más 0 comentarios