Engine: RPG Maker


Con este engine creado por ASCII Corportion, y oscila en un precio de 20 a 70, dependiendo de que versión se elija, o bajar la versión gratuita LITE. Se pueden realizar juegos tipo RPG (Rol Playing Game, o juego de rol). Usa un lenguaje de programación propio llamado Ruby Game Scripting System o RGSS, ademas en el propio programa cuenta con un editor de personajes y recursos.

Character Generator
Desde la página web del engine, rpgmakerweb.com, puedes descargarte de manera gratuita, el RTP (Run Time Packages) que no es otra cosa que un paquete que incluye material como sprites, sonidos, etc., en este mismo enlace, además cuenta con una store donde poder adquirir nuevos materiales.

Afortunadamente contamos en castellano con abundantes web de este motor de videojuegos una de ellas es la Wiki de RPG Maker, en este enlace, en donde encontraremos ayuda desde como distribuir un juego, las distintas versiones que hay del motor (2000, XP), grafismo (sprites), RGSS (scripting) y tutoriales.

Otra weblog que tiene una buena recopilación de tutoriales y videotutoriales sobre RPG Maker VX Ace es ProgramaVideojuegos, en este otro enlace, desde conceptos básicos, scripts, etc, aunque algunos de los videotutoriales se encuentran en inglés.

Hay otras comunidades como Comunidad RPG Maker en este enlace, Mundo Maker aquí, o RMakercom en este otro enlace, donde encontraras foros, ayuda, material, scripts y recursos.

Hay otros blogs y webs como El trastero de Jen aquí o RPGMaker.es en este otro enlace, donde hay tutoriales de RPG Maker en castellano. En youtube también se puede encontrar multitud de videotutoriales sobre el engine dos de ellos son "Como crear un juego de rol en 30 minutos" por Nodician y "Tutorial de RPG Maker VX Ace" por CrimsonRednight.
Script Editor
Por último y no menos importante podemos encontrar un manual de Ruby Game Scripting System, en esta otra dirección, (esta en inglés) para tener una referencia del lenguaje de programación.
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Recursos: Normal Map



Normal maps o mapa de normales, es una imagen usada como textura en 2D, para proporcionar mayor detalle a un modelo en 3D. Se suele utilizar por motivos de ahorrar espacio en el tamaño del archivo, generando detalles de alta resolución en modelos de baja resolución.

Esta técnica se suele emplear en los videojuegos, usando modelos Low Poly, para simular sus detalles manipulando la iluminación de la textura, con el archivo normal maps. La dirección de las normales se almacenan en los valores RGB (rojo, verde y azul) de la imagen y que se traducen en las coordenadas X, Y, Z para representar la profundidad delos detalles de la textura.

Existen muchas alternativas para crear normal maps de nuestros modelos, aquí hago una recopilación de aplicaciones , addons y plugins para poder realizarlas, y unos tutoriales para comprender su uso en distintos programas de modelado como engines.

On-Line:
  • NormalMap-Online, nos permite crear normal maps desde la propia web. Se puede cambiar el tamaño, el modelo de UV ya sea cubo, plano, esfera o cilindro, y otras opciones como la fuerza o el desenfoque entre otras. la dirección de este proyecto en github en este enlace.
Normal Map On-Line

  • Smartnormal, otra web desde donde poder realizar nuestras normal maps.

Plugins:
  • Insane Bump, es un plugin para Gimp, que nos permite generar nomal maps de una sola imagen, desde el menú filtros.

Aplicaciones:
  • Awesomebump, es un programa open source, para generar normal maps, specular o ambient occlusion, entre otras muchas opciones de las que dispone.
Awesome Bump 4.0

  • Crazybump, programa gratuito, para generar normal maps.
  • Xnormal, programa gratuito, generador de normal maps, dispone de algunos filtros de Photoshop y se puede exportar para Maya o 3D Studio.

Tutoriales:
Normal Maps & Baking Textures: Oliver Villar

  • Mapas de normales en Unity 3D, desde el manual de Unity 3D que se encuentra en la propia web nos explican el uso de las normal maps en su engine.
  • Bump and Normal, Manual de Blender 3D, en donde se da una pequeña descripción de las normal maps y su uso.
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Curso: Blender: 3D en la educación. INTEF & Joaclint


Joaclint es formador oficial de Blender (Blender Foundation Certified Trainer). Ha desarrollado, coordinado y tutorizado numerosos cursos on-line tanto para educación del profesorado como para particulares.

Sigue en la actualidad impartiendo cursos tanto en la plataforma Aula Mentor con dos cursos: Modelado 3D con Blender. y Animación 3D con Blender como en Digital Learning: Diseño 3D con Blender, muy recomendable, los de Aula Mentor cuestan unos 50€ y el de Digital Learning unos 90€ si somos particulares y puede aplicar un "precio especial". Son altamente recomendables.

Pero por si no pudiéramos invertir en educación, ademas comparte de manera gratuita PDFs de su autoria, tutoriales, tips y en este caso un curso que desarrollo para INTEF.

Blender: 3D en la educación: Iniciación y Profundización

Contenidos

INTRODUCCIÓN A BLENDER
¿Qué hace Blender?
Blender y el software libre
Descarga e instalación
Cambio de idioma
Versiones antiguas
CONCEPTOS FUNDAMENTALES (I)
Interfaz
Vista 3D
Transformaciones
Paneles
CONCEPTOS FUNDAMENTALES (II)
Centro de pivotaje
Sombreado
Mallas
Iluminación básica
Control de la cámara
Seleccionar objetos
Modo Edición
TÉCNICAS DE MODELADO (I)
Extrusión
Bucles de lados y facetas
Adherencias
Objetos de revolución
Textos
TÉCNICAS DE MODELADO (II)
Objetos vinculados
Modificadores: Booleano y Rosca
Curvas
Utilidades
Extensiones
MATERIALES, TEXTURAS E ILUMINACIÓN (I)
Materiales: Ediciones básicas
Texturas procedurales
Iluminación: Lámparas, Tres luces...
MATERIALES, TEXTURAS E ILUMINACIÓN (II)
Materiales: Transparencias, Máscaras...
Texturas mapeadas
Iluminación: Atmósfera, estrellas...
INTERACTIVIDAD Y ANIMACIONES DIRECTAS
3D No Plugin (3DNP)
Animaciones con modificadores
Seguir una trayectoria
SIMULACIONES FÍSICAS Y PASEOS VIRTUALES
El motor de juegos
Cámara interactiva
Mapeado desde vista
Mapeado con alfa en las dos caras
Sombras
Autoejecutable
MECÁNICA Y CINEMÁTICA
Fotogramas clave
Mecánica restringida
Creación de personajes
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Curso: "Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D." por el Centro de Excelencia de Software Libre de Castilla-La Mancha


El curso  "Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender" , esta creado por el Centro de Excelencia de Software Libre de Castilla-La Mancha por dos profesores de la Universidad de Castilla-La Mancha: Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández. Puedes acceder libremente al contenido del Libro-Curso en esta página.


Tabla de Contenidos

Sesión 1. Introducción a la síntesis 3D

1.1. Introducción al Software Libre
1.2. El ciclo de producción 3D
1.3. Herramientas Libres para Síntesis 3D
1.4. Aplicación Profesional de Blender

Prácticas:
Práctica 0. Toma de contacto.
Práctica 1. Introducción al Ciclo de Trabajo.

Sesión 2. Modelado

2.1. Introducción al Modelado 3D
2.2. Técnicas de Modelado 3D
2.3. Operadores Básicos.
2.4. Subdivisión y Modo de Esculpir
2.5. Metabolas y Superficies Implícitas
2.6. Otras Herramientas y Técnicas
2.7. Impresión 3D

Prácticas:
Práctica 2. Operadores básicos de modelado
Práctica 3. Modelado con curvas de Bezier
Práctica 4. Herramientas de modelado básicas
Práctica 5. Herramientas de modelado de alto nivel

Sesión 3. Materiales e Iluminación

3.1. Introducción a la Iluminación de Escenas
3.2. Tipos de Fuentes de Luz y Parámetros
3.3. Iluminación Práctica de una Escena
3.4. Materiales: Parámetros Modulables
3.5. Asignación de Múltiples Materiales
3.6. Color a Nivel de Vértice
3.7. Texturas: Tipos y Opciones
3.8. Mapeado de Texturas
3.9. Mapas UV

Prácticas:
Práctica 6. Iluminación de una Escena
Práctica 7. Asignación de Materiales y Texturas

Sesión 4. Animación

4.1. Introducción a la Animación 3D
4.2. Gestión de curvas IPO
4.3. Uso de Restricciones
4.4. Huesos y Esqueletos
4.5. Cinemática Directa e Inversa
4.6. Simulaciones Físicas

Prácticas:
Práctica 8. Animación Básica con curvas IPO
Práctica 9. Animación Jerárquica y Esqueletos

Sesión 5. Render y Postproducción

5.1. Introducción: Render y Postproducción
5.2. Trazado de Rayos
5.3. Ambient Occlusion
5.4. Radiosidad
5.5. Pathtracing y Mapa de Fotones (Yafray)
5.6. Metropolis (LuxRender)
5.7. Uso de Nodos de Composición
5.8. Secuenciador de Vídeo
5.9. Integración con Imagen Real

Prácticas:
Práctica 10. Uso de Nodos de Render
Práctica 11. Uso de Yafray
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Curso: Iniciación a Blender 2.61 en Bilib


Desde la plataforma de formación Bilib, del Centro de Apoyo Tecnológico a Emprendedores, promovido por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha, ponen de manera gratuita a todos los que se registren en su web, un curso de iniciación a Blender 3D 2.61.

Aunque esta desactualizado, al haber ya versiones posteriores a la 2.61, resulta de igual modo muy útil, como comienzo para conocer este programa, además si la versión ultima de Blender hubiese cambiado el aspecto de algún menú o modificado alguna característica con respecto a la de la versión del curso, siempre podremos descargar desde la web de Blender en previous versions la versión de la que se trate en este caso la 2.61.

Los desarrolladores de este curso son: Miguel Angel Roque López que dispone de un canal en Youtube con tutoriales de Blender, en este enlace, y Rafael Otal Simal.

Nos enseñan unos plugin de Gimp, para poder trabajar con Blender, como es Normal Map, dispone de unos foros donde poder hacer las consultas que tengamos sobre el temario.

Empiezan con un poquito de historia del software, el ciclo de producción 3D y como poner Blender en castellano, aunque es más recomendable aprender a manejarlo en inglés, ya que muchos tutoriales están en este idioma.

Indice del Temario del Curso:

INTRODUCCIÓN AL CURSO
LICENCIA DEL CURSO
  • Créditos.
  • Licencia.
INSTALACIÓN DE BLENDER
COMPLEMENTOS GIMP
  • Normal Map.
  • Plugins varios.
  • GPS interfaz nueva para gimp con nuevos pinceles y añadidos.
 FOROS DE LA ASIGNATURA
  • Foro de Noticias.
  • Foro sobre Modelado.
  • foro sobre Texturizado.
  • Foro sobre Animación.
  • Foro sobre Iluminación.
  • Foro sobre Render.
  • Foro sobre desarrollo de vídeo juegos con Blender.

TEMA 1
1.1. - La historia detrás de Blender
  • ¿Por qué Blender?
  • Modelado.
  • Materiales y Texturas: SubSurface Scattering, Render Baking.
  • Animación.
  • Render: Ambient Occlusion, YafRay, y accesibles mediante un plugin de exportación como LuxRender, Indigo, PovRay y MentaRay.
  • Edición de Vídeo.
1.2. - El ciclo de producción 3D
  • Pre-producción.
  • Producción.
  • Etapas básicas del proceso de producción:
  • Modelado.
  • Materiales y Texturas.
  • Iluminación.
  • Animación.
  • Render.
  • Post-producción
1.3. - Blender en Español

TEMA 2
2.1. - Introducción al modelado 3D
  • Nombrado de Objetos.
  • Outliner: 
  • Ojo
  • Puntero
  • Paisaje
  • Duplicado de objetos.
  • Duplicar
  • Duplicar Enlazado: (Clonación)
  • Capas. 
  • Centrando la atención: Modo Local / Global. 
  • Componentes de un objeto. Modos de modelado básicos. 
  • Centro del objeto. 
  • Juntando y separando objetos. 
  • Algunos Formatos de archivo populares.
2.2. - Técnicas de modelado en 3D
  • Modelado Sólido: CSG Constructed Solid Geometry.
  • Modelado de Contorno: B-Rep - Boundary Representation.
  • Modelado Poligonal Vs. Modelado mediante Curvas.
  • Sombreado de Superficies.
  • Uso de Texto:
  • Font.
  • Paragraph.
  • Texto que sigue un camino.
  • Conversión de curva a malla poligonal.
2.3. - Operaciones básicas
  • Extrusión.
  • Modificadores:
  • Modificador Array.
  • Modificador Bevel.
  • Modificador Boolean:
  • Intersección.
  • Unión.
  • Diferencia.
  • Modificador Decimate.
  • Modificador Mirror.
  • Modificador Smooth:
  • X,Y, Z.
  • Factor.
  • Repeat.
  • Vertex Group.
  • Selección de vértices:
  • Todo / Nada.
  • Invertir selección.
  • Modo Rectangular.
  • Modo Lazo.
  • Seleccionar Enlazados.
  • Edición Proporcional.
  • Curvas y Superficies:
  • Edición de Curvas.
  • Añadir un segmento.
  • Cerrar una curva.
  • Unir dos curvas.
  • Modelado por barrido:
  • Bevel (biselado).
  • Modification.
  • Taper Object.
  • Bevel Object.
  • Superficies NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline).
  • Superficies de Revolución:
  • Spin.
  • Screw.
2.4. - Subdivisión y modo esculpir
  • Superficies de Subdivisión.
  • SubSurf:
  • Subdivisión simple.
  • Catmull-Clark.
  • Mallas de MultiResolución:
  • Delete Higher.
  • Preview.
  • Render.
  • Modo de Escultura (Sculpt Mode).
  • Pinceles destacados:
  • Draw.
  • Smooth.
  • Pinch.
  • Grab.
  • Layer.
  • Clay.
  • Inflate.
  • Flatten.
  • Parámetros en común:
  • Add y Subtract.
  • Size.
  • Strength.
  • Autosmooth.
  • Symmetry.
  • Options.
  • Curve.
2.5. - Metabolas y superficies implícitas
2.6. - Otras herramientas y técnicas útiles
  • Situación del centro del objeto.
  • Eliminar vértices repetidos.
  • Emplear imágenes de fondo.
2.7. - Impresión 3D con Blender 
  • Impresión 3D desde Blender.
  • No hay huecos en el modelo.
  • Los vectores normales apuntan hacia el exterior.

TEMA 3
3.1. Introducción a la Iluminación de Escenas
  • Iluminación Local Vs. Iluminación Global.
  • Iluminación directa.
  • Iluminación indirecta.
  • Iluminación global: 
  • Radiosidad.
  • Oclusión Ambiental.
  • Algunas herramientas y trucos útiles de Blender.
  • Parámetros del grupo de botones Render:
  • Render.
  • OSA: Oversampling.
  • MBLUR.
  • Barra de porcentaje en resolución.
  • Border: Esta interesante funcionalidad permite elegir la zona a renderizar.
  • Menú shading:
  • Shadow.
  • SubSurface Scattering.
  • Enviroment Map.
  • Ray Tracing.
  • Textures.
  • Shadows.
  • Color Unpremultipy.
  • Pestaña Dimensions:
  • SizeX y SizeY.
  • Crop: recortar la zona elegida mediante border render.
  • Format: Lista desplegable formato salida.
  • Posicionamiento cómodo de la cámara virtual.
3.2. Tipos de Fuentes de Luz y Parámetros
  • Parámetros Generales.
  • Pestaña Lamp:
  • Distance.
  • Energy.
  • Selector de color.
  • This Layer Only: La luz sólo ilumina a los objetos de la misma capa.
  • Negative: Fuente de sombras.
  • Diffuse.
  • Specular.
  • Las sombras calculadas mediante RayTracing:
  • Adaptative / Constant QMC: Quasi-MonteCarlo (QMC).
  • Soft Size: Define la zona de penumbra de la sombra.
  • Samples.
  • Threshold.
  • Only Shadow.
  • This layer Only.
  • Tipos de Fuentes de Luz:
  • Lamp:
  • Función de atenuación:
  • Lin/Quad.
  • Inverse Square.
  • Inverse Linear.
  • Constant.
  • Custom.
  • Sun:
  • Blend Type.
  • Color Space.
  • Horizon Bright.
  • Horizon Spread.
  • Sun Bright / Size.
  • Back Light.
  • Intensity Sun.
  • Spot:
  • Size.
  • Blend.
  • Halo:
  • Intensity.
  • Step.
  • Square.
  • Show Cone.
  • Classical.
  • Classic-Halfway:
  • Size.
  • Filter Type.
  • Samples.
  • Bias.
  • Soft.
  • Clip Start y Clip End.
  • Sample Buffers.
  • Irregular.
  • Depp.
  • Hemi.
  • Area.
3.3. Iluminación Práctica de una Escena
  • Luz clave (Key Light).
  • Luz relleno (Fill Light).
  • Luz trasera (Back Light). 
  • Iluminación de 3 puntos.
3.4. Materiales: Parámetros Modulables
  • Preview.
  • Materiales:
  • Halo.
  • ZTransp.
  • Full OSA.
  • Wire.
  • Only Cast.
  • Traceable.
  • Shadbuf.
  • Halos.
  • Material:
  • Diffuse.
  • Specular.
  • Mirror.
  • Shaders.
  • Reflexión difusa:
  • Lambert.
  • Oren-Nayar.
  • Toon: Efecto de dibujo animado.
  • Minnaert.
  • Fresnel.
  • Reflexión especular:
  • Phong.
  • CookTorr.
  • Blinn.
  • Toon.
  • WardIso.
  • Pestaña Shading: 
  • Shadeless.
  • Tangent Shading: sombras de objetos semitransparentes como cristales. 
  • Emit.
  • Cubic Interpolation.
  • Ambient: luz ambiente. 
  • Translucency: Objetos finos, como las hojas o el papel.
  • Mirror y Transparency:
  • Fresnel: (reflexión o transparencia) .
  • Fac.
  • Gloss.
  • Samples.
  • SSS SubSurface Scattering.
3.5. Asignación de Múltiples Materiales
3.6. Color a Nivel de Vértice
  • Vertex Paint:
  • Brush: Selleccion de los pinceles.
  • Tool:  seleccionar el modo de dibujo, mix, add, sub...
  • Mix: mezcla el color del pincel con el vértice. 
  • Add, Subtract, Multiply: Suma, resta o multiplica el color del pincel con el color del vértice. 
  • Blur: mezcla los colores de los vértices 
  • Lighten, Darken:
  • Stroke:
  • Airbrush
  • Smooth stroke:
  • Radius.
  • Factor.
  • Curve.
  • Appearance.
  • Options.
  • All Faces.
  • Normals.
  • Spray.
  • Size.
  • Strength.
3.7. Texturas: Tipos y Opciones
  • Texturas Procedurales:
  • Distorted Noise.
  • Voronoi.
  • Musgrave.
  • Noise.
  • Blend.
  • Magic.
  • Wood.
  • Stucci.
  • Marble.
  • Clouds.
  • Texturas de Imagen.
  • EMPAQUETADO. Texturas en el fichero .blend.
  • Pestaña Image Sampling:
  • Mip Map.
  • MIP Map Gaussian filter.
  • Interpolation.
  • Flip X/Y Axis.
  • Alpha.
  • Use.
  • Calculate.
  • Invert.
  • Normal Map.
  • Botón Image Mapping:
  • Extend.
  • Clip.
  • ClipCube.
  • Repeat.
  • Checker:
  • Repeat y Clip.
3.8. Mapeado de Texturas
  • Coordenadas ortogonales.
  • Mapeado UV.
  • Map Input:
  • Glob.
  • Object. 
  • UV. 
  • Orco.
  • Map To:
  • Col.
  • Nor. 
  • Csp y Cmir. 
  • Ref, Spec y Amb. 
  • Hard. 
  • RayMir. 
  • Alpha. 
  • Emit.
  • Ejemplo de uso de Texturas. (Los vídeos no se ven).
3.9. Mapas UV

TEMA 4
4.1. - Introducción a la animación en 3D
  • Frame actual y Frames Clave.
  • Generación de vídeos.
  • Ventana Timeline.
  • Anti-Aliansing:
  • Motion Blur.
  • Sistemas de visionado de los objetos.
4.2. - Animación con Graph Editor
  • Edición de Curvas.
  • Modo de Interpolación:
  • Bézier.
  • Linear.
  • Constant.
  • Modo de Extensión:
  • Constant Extrapolation.
  • Linear Extrapolation.
  • Parámetros Clave:
  • Location.
  • Rotation.
  • Scale.
  • LocRot, LocRotScale, etc...
  • Visual[Loc/Rot/LocRot].
  • Available.
  • Delta.
4.3. - Restricciones y modificadores de la animación en Blender
  • Relación de Parentesco.
  • Eliminar la relación de parentesco:
  • Clear Parent.
  • Clear and Keep Transformation:
  • Copy Location / Rotation / Scale.
  • Influencia.
  • Child off.
  • Limit Location / Rotation / Scale / Distance.
  • Track To / Locked Track.
  • Track To / Locked Track.
  • Follow Path.
  • Otras restricciones:
  • Floor.
  • Script.
  • Modificadores Animables:
  • Build: Construye la superficie añadiendo progresivamente las caras que la forman.
  • Wave: Deformaciones de ondas al objeto.
4.4. - Huesos y Esqueletos
  • Armature.
  • Edición de Esqueletos:
  • Mediante Extrusión.
  • Mediante Duplicado. 
  • Añadiendo desde el menú.
  • Pestaña Object data: 
  • Display. 
  • X-Ray. 
  • Names. 
  • Axes. 
  • Pestañas Bone y Bone Constraints: 
  • Nombre. 
  • Transform. 
  • Parent. 
  • Distance y Weight.
4.5. - Cinemática Directa e Inversa
  • Cinemática Directa (FK Forwardk Kinematics). 
  • Cinemática Inversa (IK Inverse Kinematics).
  • Pestaña Constraints del tipo IK, sus principales parámetros:
  • Pole Target. 
  • Target.
  • Bone. 
  • Use tail.
  • Chain Lenght. 
  • Iterations. 
  • Influence.
4.6. - Simulaciones Físicas
  • Cuerpos Blandos (Soft Body).
  • Pestaña SoftBody: 
  • Friction. 
  • Mass. 
  • Speed. 
  • Gravity. 
  • Goal. 
  • Edges. 
  • Stiff Quads. 
  • Collision Edge y Collision Face. 
  • Pull, Push, Damp, Plastic, Bending.
  • Simulación de Telas.
  • Fluidos:
  • Domain.
  • Obstacle.
  • Inflow/Outflow. 

TEMA 5
5.1. - Introducción: Render y Postproducción
  • Perspectiva Histórica.
  • Definición de las propiedades del mundo.
  • Pestaña Preview:
  • Blend Sky.
  • Paper Sky.
  • Real Sky.
5.2. - Trazado de Rayos
  • Cuatro tipos de rayos:
  • Rayos Primarios o Visuales (V). 
  • Rayos de Sombra (S).
  • Rayos Reflejados (R).
  • Rayo Transmitidos (T).
  • Utilización de RayTracing en Blender.
5.3. - Ambient Occlusion
  • Uso en Blender
  • AO mediante trazado de rayos:
  • Adaptative QMC.
  • Constant OMC.
  • El método AO Aproximado.
5.5. - Pathtracing
5.7. - Uso de Nodos de Composición
  • Capas de Render (Render Layers):
  • Zmask.
  • Solid.
  • Halo.
  • Ztra.
  • Edge.
  • Strand. 
  • AIIZ.
  • Las principales pasadas:
  • Combined.
  • Z: Información del ZBuffer.
  • Vecor.
  • Normal.
  • UV.
  • Object Index.
  • Material Index.
  • Color.
  • Diffuse.
  • Specular.
  • Shader.
  • AO.
  • Reflection.
  • Refraction.
  • Mist.
  • Emit.
  • Indirect.
  • Enviroment.
  • Descripción General de los Nodos
  • Código de colores definido:
  • Amarillo.
  • Azul.
  • Gris.
  • Categoría Input...
  • Render Layer.
  • Image.
  • Texture.
  • Value.
  • RGB.
  • Time.
  • Categoría Output:
  • Composite.
  • Viewer.
  • SplitViewer.
  • File Output.
  • Categoría Color:
  • RGB Curves. 
  • Mix. 
  • Hue Saturation. 
  • Bright Contrast. 
  • ZCombine. 
  • Invert. 
  • Alpha Over. 
  • Categoría Vector:
  • Map Value.
  • Categoría Filter:
  • Filter. 
  • Blur. 
  • Vector Blur. 
  • Defocus.
  • Categoría Convertor:
  • ID Mask.
  • Categoría Matte.
  • Categoría Distort:
  • Map UV.
5.8. - Secuenciador de Vídeo
  • La pestaña Edit.
  • La pestaña Input.
  • La pestaña Filter.
  • Gestión de secuencias:
  • Image Sequence.
  • Movie (Movie + Audio).
  • Audio.
  • Gestión de efectos:
  • Cross / Gamma C.
  • Add/ Sub/ Mul. 
  • Alpha Over/ Under.
  • Wipe.
  • Glow.
  • Transforms.
  • Speed Control.
5.9. - Integración con Imagen Real [CGI]

TEMA 6
6.1. - Introducción al Game Engine de Blender
  • La Interface de Blender Game Engine (BGE).
  • Blender se ha configurado en cinco zonas diferentes:
  • Outliner. 
  • 3D view. 
  • Text Editor. 
  • Logic Editor. 
  • Properties.
  • Consideraciones sobre la exportación de vídeo juegos
6.2. - Bloques de lógica y propiedades
  • Las propiedades:
  • Timer.
  • String.
  • Float.
  • Integer.
  • Bool - es.
  • Las relaciones entre bloques lógicos
6.3. - Sensores
  • Opciones generales de los sensores:
  • Mostrar objetos.
  • Ocultar objetos.
  • Mostrar sensores.
  • Ocultar Sensores.
  • Opciones comunes de los sensores.
  • Principales tipos de Sensores:
  • Sensor tipo Actuator.
  • Sensor tipo Always.
  • Sensor tipo Collision.
  • Sensor tipo Delay:
  • Delay. 
  • Duration. 
  • Repeat.
  • Sensor tipo Joystick:
  • Index.
  • Event type.
  • Sensor tipo Keyboard:
  • KEY.
  • All keys.
  • Modifier.
  • Log Toggle. 
  • Target. 
  • Sensor tipo Message.
  • Sensor tipo Mouse:
  • Botón izquierdo. 
  • Botón central. 
  • Botón derecho.
  • Subir la rueda de ratón.
  • Bajar la rueda de ratón. 
  • Movimiento del ratón. 
  • Situar el ratón sobre un objeto. 
  • Hacer click con el ratón sobre un objeto.
  • Sensor tipo Property: 
  • Igualdad. 
  • No es igual. 
  • Intervalo. 
  • Cambiado. 
  • Sensor tipo Touch.
6.4. - controladores
  • Tipos de controlador:
  • And.
  • Or.
  • XOR.
  • NAND.
  • NI.
  • XNOR.
  • Expresion.
  • Python.
  • Tabla de comparación de controladores. 
6.5. - Actuadores
  • Disponibles en versión:
  • Motion.
  • Constraint.
  • F-Curve.
  • Camera.
  • Sound.
  • Property.
  • Edit Object.
  • Scene.
  • Random.
  • Message.
  • Game.
  • Visibility.
  • 2D Filters.
  • Parent.
  • State.
  • Principales tipos de Actuador:
  • Camera.
  • Edit object:
  • Dynamics.
  • Track to.
  • Replace Mesh.
  • End Object.
  • Add Object.
  • Game.
  • Message:
  • To.
  • Subject.
  • Body.
  • Motion.
  • Property:
  • Mode.
  • Property.
  • Value.
  • Scene:
  • Suspend Scene.
  • Resume Scene.
  • Remove Scene.
  • Add Background Scene.
  • Add Overlay Scene.
  • Set Camera.
  • Set Scene.
  • Restart.
  • State.
  • Visibility.
6.6. - Desarrollo de interfaces de usuario I: Los menús de usuario
6.7. - Desarrollo de interfaces de usuario II: HUD
6.8. - Mecánicas de juego: El Gameplay
6.9. - Creando el Game Run

TEMA 7
  • IOR

TEMA 8
  • Bibliografía general [3D]
  • Bibliografía específica [BLENDER]
  • Manual oficial de Blender [Wiki]
  • Software libre para la elaboración de un proyecto audiovisual en 3D
  • G-Blender La Comunidad de Blender 3D en Español
  • Niel 3D Foro Blender en Español
  • Carlos Gonzalez Morcillo.
  • Miguel Ángel Roque López.
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Sprites


Para desarrollar un juego en 2D es evidente que hace falta generar los gráficos, ya sea al estilo  pixel con sus dientes de sierra o el sprite HD dibujado a mano a mayor resolución y sin dientes de sierra.

En internet existen varias bibliotecas de sprite ya ripeados de videojuegos de plataformas de generaciones pasadas, el inconveniente de usar este tipo de recurso es que muchos de estos gráficos poseen licencias y por lo tanto están protegidos por sus derechos de autor, y para nada se debe usar este tipo de material para un uso comercial.

Aunque bien pueden servir para un uso educativo, y para proyectos personales a modo de aprendizaje, o fanart, hasta llegar a hacer nuestros propios sprites sin tener que recurrir a estos.

Algunas de la bibliotecas más importantes que se encuentran en la red son estas:
  • ScrollBoss, es una web  muy completa además de ofrecer sprites de personajes y pantallas (stages) ripeadas, ofrece sprites modificados, logos de las compañías, enlaces interesantes, tutoriales y aplicaciones para generar pantallas con estos mismos sprites.
Web ScrollBoss
  • Spriters-Resource, cataloga los sprites por plataformas, desde las clásicas hasta la Playstation 3 o Xbox 360. Dispone de una Wiki, para consultas de la página, forums, modelos 3D, texturas, y sonidos.
  • SpriteDataBase, los organiza por plataformas, dispone de una sección de descargas donde nos facilita link de programas para capturar sprites, y otra sección de tutoriales para aprender a ripear o montar nuestros propios sprites.
  • VGMaps, una amplia biblioteca de los mapas de videojuegos clásicos.
  • SNESMaps, mapas de alta calidad de videojuegos de esta plataforma y NESMaps es la homónima para la nes. en Súper Sprites podremos encontrar sprites de Nintendo.
  • BackGroundHQ, dispone de mapeados de videojuegos en alta calidad y texturas.
  • RetroGamerZone, web con más sprites y con tutoriales de emuladores y como extraer los propios sprites.

Si lo que buscamos son sprites para un proyecto comercial podemos recurrir a webs como esta que disponen de licencias gratuitas libres de derechos, para desarrolladores:

  • OpenGameArt, es una comunidad web donde se podrá encontrar material 2D, 3D, música, etc... con diferentes tipos de licencias, además de que como usuario poder subir tus propias creaciones y compartirlas bajo la licencia que le quieras otorgar a tu trabajo.

Web OpenGameArt

  • LostGarden, Un blog donde se puede obtener recursos gratis para su uso comercial, bajo las condiciones de licencia que tienen.

  • ReinersTilesets, web que ofrece sprite 2D, 3D, texturas, y música, gratuitas tan solo dándole crédito al autor de las mismas. Además encontraremos tutoriales, en inglés y en un bonito alemán.
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Engine: Arcade Game Studio


Arcade Game Studio, es un engine creado por el español Bruno R. Marcos, con el cual nos permitirá desarrollar videojuegos al estilo de los ´80, con la mecánica de una maquina recreativa de la época, o adaptando alguna de las plantillas para crear juegos como Pac-Man, Commando, 1942, etc.

El aspecto de su interface se aleja bastante de los engine más populares para recordarnos más a una aplicación muy al estilo de 16 Bits, de un Amiga 500, nada de Drag & Drop, sino menús contextuales a la vieja usanza.

Se pueden incluir por supuesto sprite o tilesets para el escenario, con extensión png, pudiendoles definir un comportamiento, añadir nuestra propia música y sonido, creados por nosotros mismos, en formato wav.

El juego debe de ser distribuido junto con una aplicación llamada cabinet.exe, que se puede configurar para seleccionar la resolución y tamaño de la pantalla en que se ejecutara nuestro juego.

En su web ademas de la ayuda que se encuentra en castellano, dispone también de videotutoriales donde nos muestra como crear varios tipos de videojuegos con este motor. Desde luego un  engine curioso con el que asegurarte de que el juego desarrollado tenga ese aspecto retro.
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Engine: GameSalad


Engine para la creación de videojuegos 2D para plataformas móviles, iOS, Android y también HTML5. No hace falta a penas programar código, pudiendo desarrollar videojuegos al estilo Drag & Drop, y visualizar el resultado en tiempo real.

GameSalad tiene una versión gratuita, con algunas limitaciones a la hora de publicar nuestros juegos., pero, podemos adquirir una versión de pago, que nos permitira en tre otras cosas integración de Game Center de Apple, anuncios y poder exportar a Android.

A los actores se les puede asignar unos comportamientos, para añadir lógicas y eventos a las escenas. También se les pueden aplicar una serie de reglas y tienen sus propios atributos, ya sean predefinidos o creados por nosotros mismos.


Es una lógica basada en el comportamiento de sistemas, para hacer más fácil la construcción del proyecto. Es multiplataforma para publicar el videojuego en distintas plataformas como iOS, Android o HTML5.

En su web dispone de unos tutoriales en inglés, que se pueden encontrar aquí, y para los que nos cuesta el idioma disponemos de un fantástico curso en castellano, que lo podemos ver en este otro enlace.
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Engine: Cocos 2D


Es un engine o mejor dicho son varios engine para realizar juegos 2D, con versiones adaptadas para cada una de las plataformas, en esta web Cocos2D se encuentran algunos. Su SDK esta basado en Pyglet, que esta orientado a la programación de objetos, y permite la importación de música y vídeo con el decodificador AVbin.

Sus distintas versiones son:
  • Cocos2D-SpriteBuilder o Cocos2D-Swift, funciona con el entorno de desarrollo de Apple XCode, con el lenguaje Swift o Objective C, exporta para Mac. iOS, y Android este último con el uso de un plugin. Soporta Metal y Open GL ES 2. Aquí se podrá encontrar un guía de referencias al código, en este otro link una guía para los desarrolladores y en este último un tutorial en castellano gratuito en la propia ITunes.
    • Cocos2D-iPhone, se desarrolla para esta plataforma, utilizando el lenguaje de programación Objetive C.
    No os hagáis ilusiones aunque pone Languajes solo esta en Inglés y Chino.
    • Cocos Studio, es el entorno de desarrollo, donde encontraremos cocos editor, y cocos shop su tienda donde adquirir recursos. Incluye partículas en 3D y efectos, y exporta a varias plataformas  sin tener que adaptar el código. Se puede encontrar aquí.
    • Code IDE, codificador para JavaScript y LUA.
    • Cocos2D-x, esta  escrito en C++, se ejecuta en iOS, Android, Windows Phone, OsX y Linux. 
    • Cocos 2D-js, Trabaja desde JavaScript y HTML5 y plataformas nativas.

    Dispone también de una versión para desarrollar juegos en 3D llamada como no podía ser de otro modo Cocos3D, que como tampoco podía ser de otro modo tiene dos webs la antigua que es esta, y la oficial que la encontraremos aquí, y en donde se encuentra alojado el proyecto en GitHub que lo encontraremos  aquí.

    En CocosStudio Introduction, encontraremos toda la documentación de este engine.
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    Engine: Stencyl


    El engine Stencyl, su descarga es gratuita, y con ella podremos desarrollar videojuegos para web, de forma gratuita y si queremos publicarlos en ejecutables para escritorio, o dispositivos móviles hay que pagar cualquiera de las otras dos licencias disponibles indie o studio.

    Su interface es del tipo Drag & Drop, tanto para diseñar la parte gráfica del juego como para la parte del código, del mismo modo que en Scratch que vienen en kits o bloques con funciones, rutinas, etc preparadas para su uso, aunque también se puede programar con las API Haxe y Open FL de código abierto.


    Es un entorno de desarrollo de videojuegos completo desde donde dispondremos de un editor de código, el editor de tiles para importar y editar las tilesets para definir sus colisiones, apariencia, etc, el editor de actores para personajes, y el editor de escenas para construir las escenas del juego.


    Tiene una marketplace llamada StencylForge donde se puede encontrar tiles, actores, kits, ejemplos, etc para su descarga y uso en nuestros proyectos, y desde donde podremos compartir recursos con otros usuarios.


    Tiene integrado un editor de gráficos llamado Pencyl, aunque se pueden usar otros programas, y el motor de colisiones es soportado por Box2D. Tiene tambien compatibilidad con archivos MP3 y OGG

    En general es usado para desarrollar videojuegos del tipo flash, muy populares en las webs de minijuegos.
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    Engine: Godot


    Se trata de un engine desarrollado por Okam Studio, de código abierto y completamente gratuito, bajo una licencia MIT, la cual nos permite usar el engine sin ningún tipo de restricción.

    Cuenta con una interface sencilla e intuitiva, y en el editor de escena se puede trabajar a modo drag and drop, para hacerlo más accesible a diseñadores. 

    Con este motor se pueden crear juegos de tipo 2D y 3D multiplataforma, siendo compatible con sistemas como Window, Linux y OSX, y pudiendo exportar a dispositivos móviles como Android e iOS y a consolas como PS3 y Vita, en próximas actualizaciones prometen compatibilidad de HTML5 y Window Phone.


    Además dispone de un motor dedicado completamente para juegos 2D, y edición de pixeles, con su sistema de partículas, colisiones, etc, y otro motor dedicado a 3D que es compatible con HDR, se puede importar  modelos de Maya, 3D Studio Max y Blender, soporta materiales, shaders, niebla, colisiones, riggin... Y un motor de físicas para ambos.

    También se podrá diseñar y editar interfaces para nuestros juegos, creando botones, funciones, etc. El diseño del proyecto de nuestro juego se organiza en escenas anidadas, y un potente editor de animaciones en el que además de animar objetos en 2D y en 3D se pueden animar incluso funciones del propio engine.


    Su tecnología esta basada en OpenGL ES 2.0, tiene un editor de scripts, dispone de su propio lenguaje de programación de alto nivel llamado GDScript, muy parecido a Phyton.Se puede modificar su código fuente para añadirle funcionalidades extras del mismo modo que se hace en Blender 3D.

    • En este link esta la web oficial de Engine Godot, donde podremos descargar la última versión del proyecto, además de tener acceso a su comunidad de usuarios.
    • En este link de GitHub se encuentra alojado la wiki de Godot, con toda la documentación relacionada al motor.
    • En este otro link una comunidad alojada en Reddit y dedicada al proyecto engine Godot, con tutoriales en inglés.

    Hay de momento poca documentación al respecto pero tenemos la suerte que gracias a Dani Ramírez se encuentra un videotutorial realizado por él y en castellano, en este link.
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    Engine: Construct 2


    Se trata de un engine para desarrollar juegos 2D basado en HTML5, y pensado para los no programadores construyendo de manera drag-and-drop el videojuego. Dispone de exportación multiplataforma, a iOS, Android, navegadores web e incluso para la WiiU.

    Compatible con WebGL, dispone de su propio Javascript SDK, motor de físicas, efectos... En la web dispone de una tienda donde se puede comprar, sprites, tilesmaps, plantillas, música etc... y en la zona arcade ver los juegos desarrollados con este engine e incluso subir tu proyecto.



    En la web de Scirra, hay disponible incluso para descarga, un manual del engine, así como tutoriales para su mejor comprensión. Además dispone de un foro, para poder preguntar, compartir... a la comunidad de desarrolladores.

    En este enlace, podemos encontrar un manual para principiantes en castellano.
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    Cargando... Viaje a la creatividad





    A día de hoy gracias a la popularización de los múltiples engines, y su condición de gratuidad en muchos de los casos se esta viviendo un boom como paso en la década de los 8bits y en menor medida en la de los 16bits.


    CARGANDO...


    Cualquiera con ciertos conocimientos y con muchas ganas e inquietud puede llegar a desarrollar su propio videojuego. Se ha democratizado el sector permitiendo a pequeñas compañías llamadas indie publicar sus propios videojuegos, como lo hicieron anteriormente compañías como Dinamic, o Topo Soft en el caso de España, por citar alguna.

    Esto trae sus cosas buenas indudablemente pero también resulta más difícil sacar un producto adelante por la cantidad de títulos en el mercado. Es cuando para diferenciarse de la competencia no solo basta con conocer lenguajes de programación, manejo del entorno de desarrollo o conocimientos en diseño, entran en juego otros aspectos como la creatividad, la originalidad, en definitiva sacar algo innovador o dar una vuelta de tuerca a una idea ya concebida.

    Y es cuando necesitamos acordarnos que nos divertía como jugadores, e intentar recuperar esas sensaciones que nos provocaban, inspirándonos en juegos que en su momento nos hicieron pasar un buen rato o toda nuestra infancia.

    Aunque cada vez los móviles son tan potentes como tablets o incluso pequeños ordenadores, a estas alturas del partido a nadie se le escapa que muchos de los juegos que mantienen enganchados a millones de usuarios no son precisamente títulos con graficazos Triple A, sino más bien juegos indie, tipo Angry Birds, con su estilo 2D y su gravedad, Flappy Birds, sencillez al estado máximo, Apalabrados vuelta de tuerca a un viejo conocido, o VVVVVV otro ejemplo de que lo importante no son los gráficos.

    En internet abundan las páginas dedicadas a sistemas y consolas llamadas "retro", y no esta de más echarlas un vistazo por sus artículos de videojuegos de épocas pasadas, he recopilado una serie de links de webs que se dedican con cariño y respeto a la preservación del legado que nos dejaron estos videojuegos, las compañías que los desarrollaron, y las revistas, de las épocas de los 8bits y 16bits, para que sirva  a modo de inspiración y sino seguro te hará pasar un buen rato recordando o descubriendo juegos, sino viviste aquella época.
    • Lista con los nombres de todos los videojuegos realizados en cualquier plataforma, (incluso juegos indies) a cargo de este proyecto se encuentra el usuario Data_Baser que además cuenta con el apoyo del subforo 4chan. Se puede ver los avances en este link. A pesar de ser una tarea ardua, es más como una curiosidad o a modo de repositorio de nombres ya usados en proyectos.
    • Microhobby, revista española dedicada al ordenador Sinclair ZX Spectrum publicada entre los años 1984-1992 en castellano, se pueden encontrar aparte de esta revista otras dedicadas al mundo del Spectrum, manuales, demos, etc...
    • Microhobby forever, proyecto de la web anterior llamado "proyecto scanner", donde se puede encontrar la misma revista escaneada, y lista para descargar y visualizar en varios formatos.
    • Micromania, segunda época de esta revista dedicada a ordenadores de 8bits, 16bits hasta la llegada del MS-DOS, fue la más grande de las revistas del sector (literalmente su tamaño era el de un periódico). Actualmente se encuentra alojada en la web internet archive, que viene siendo como la Biblioteca de Alejandría Digital.
    • Computer Emuzone, contiene información de juegos "retro" españoles y remakes, que se publican para sistemas antiguos, desde el Spectrum, Amiga, o el PC. Además se encuentran soluciones, reportajes, entrevistas, etc... Se pueden descargar los juegos de manara gratuita.
    • Spa2, y El trastero del Spectrum son dos portales que en colaboración con Word of Spectrum, se encargan de la recuperación, almacenamiento y preservación de todos los programas para el Sinclair ZX Spectrum editados y distribuidos. Aquí un repositorio de libros y revistas del Spectrum que se encuentra alojado en Openlibra.

    • Amstrad ESP, web dedicada a este ordenador con artículos, tutoriales, programación, etc de este sistema. Aquí se encuentra un enlace a libros sobre el Amstrad, alojado en Openlibra.

    • Maquinitas, web de retro-informática, con  retro-análisis de videojuegos, libros, revistas...

    • FaseBonus, web que aparte de noticias sobre videojuegos retro, cuenta con un videopodcast.

    • Museo del videojuego, todo lo que tenga que ver con el mundo del videojuego clásico, incluso packaging.

    GAME OVER
    INSERT COIN
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